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Unite 2017 Tokyoレポート「スマートフォンでどこまでできる?3Dゲームをぐりぐり動かすテクニック講座」2

5月8日、9日の2日間に渡り、東京国際フォーラムにおいて「Unite 2017 Tokyo」が開催された。Unite 2017 Tokyoとは、ユニティ・テクノロジーズ(本社:アメリカ)が開発したゲームエンジン「Unity」ユーザーのための一大カンファレンスイベントで、各種セッションやブース出展を通じ、ユーザーがUnityへの理解度を高め、利用方法のバリエーションなどを増やすことが目的である。イベントでは本社スタッフをはじめ、Unityを活用する企業のメンバーなどが多数登壇し、ゲーム制作の枠を超えた興味深いセッションが行われた。

この最先端情報満載のカンファレンスの中から、いくつかのセッションを抽出。ゲーム制作に携わる人たち、あるいは、ゲーム業界に近いところで活躍する人たちに向けてレポートをお届けする。

「スマートフォンでどこまでできる?3Dゲームをぐりぐり動かすテクニック講座」1より続く

数式を繰り出しながら紹介される、モーション制作の本質

「波のきほん」と称して、波の描写を再現する基本スキルを“おさらい”する形でセッションは進む。波動方程式を用いた手法を基にして、波を形作っているプロセスが紹介された。まるで「呪文みたいに見える」(安原氏)方程式は、数学に縁の無い人にとっては理解不能にも思えるが、安原氏はヴィジュアルと数すきを交えつつ、非常にわかりやすい言葉で解説を加えていく。方程式の解説の中では、一見効率的な計算方法であっても、絶対にやってはいけない最適化と言える手法などについても言及があり、波を作り出していく上での明確なルール作りの仕方なども盛り込まれた。さらに、波動シミュレーションの結果をメッシュ上に適用するプロセス、水面を無限平面として描画する方法なども、事細かに解説された。

基本的な方法論に従って波そのものを描画できることができたら、そこからは最適化の作業となる。最終的には、腸点数を変えずに、動画の品質を向上することに成功した。スマートフォン上で展開しても何の問題もない、およそ3倍の高速化である。最適化の具体的なプロセスについては、Unite 2017 Tokyoオフィシャルサイト上に用意された、セッション動画をご参照いただきたい。

「ちょっとだけ、リラックスしてください」という安原氏の合図をきっかけに、およそ30秒の休息。会場全体がひと息ついたタイミングで、セッションは後半へ。

 

話題は一旦GPUを離れ、今回の動画に登場したお馴染みのキャラクター、「ユニティちゃん」のモーション制作に使われたテクニックについての解説に移る。

今回、ユニティちゃんのモーションには、通常のアニメーションの手法は用いられていない。いくつか用意したポーズの、さまざまな角度情報を、「Quaternion」の配列で記憶。そして、すべてのフレームで常に目標姿勢へのバネトルクを掛け続ける。目標姿勢は任意のタイミングで切り替える。その一連のプロセスによって作られたモーションは、提示されたデモを見る限り、自然で、素早く、滑らか。また、設定によってモーションのスピードが変わったりするさま、「ボールを追う」というモーションを実行した場合の作用など、具体的なバリエーションを確認することができた。

スライドで紹介された、バネトルク式アニメーションにおけるメリットとデメリットは次の通り。

<長所>

・状況に応じた外力を適用可能

・関節ごとにパラメータを設定可能

・パラメータは動的に変更可能

・データ量が極少

<短所>

・長いモ―ションには不向き

・IKが必要な状況に不向き

・オーサリングワークフローが必要

このあと、さらなる最適化を促す「プラグインのテクニック」「パーティクルのテクニック」「軌跡のテクニック」についての解説があったが、残り時間が足りなくなることを想定していた安原氏の粋な計らいによって、スライドに書きこまれたテキストを中心に話が進められていった。大量のテキスト情報が打ち込まれたスライドは、はのちにUnite 2017 Tokyoのオフィシャルサイト上に公開されることになるので、駆け足で語られた部分についてもじっくりと復習することができるだろう。

 

■Unite 2017 Tokyo オフィシャルサイト https://unite.unity.com/ja/2017/tokyo