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ディライトワークス『Fate/Grand Order』制作現場で活躍するMaya(3)

Mayaとゲーム制作現場の親和性

 

──Maya導入で、楽になった部分があればお聞かせください。

島野氏「私はゲーム業界歴が20年近くになります。SoftimageやMayaを使い続けているので、どんどん進化しているのが分かります。日本語対応が一番良い例ですが、ツールのいろいろな機能も使いやすくなってきているのは感じます。

ゲームの開発では限定的に、モデリングの特定の機能だけを使うという場面がほとんどです。そういったものは機能自体をシェルフ化し、カスタムシェルフをずらっと並べたり、繰り返し作業をするものはMEL化してしまったり、といった使い方ができるので助かっています。
私が活用しているのはシーンファイルを手間なく開くためのMELやポリゴンのウェイト値の書き出し・読み込みのMELだったりしますが、今後は自社標準化を目指してもう少し自動化できる部分を模索していきたいです」

角氏「Mayaはドングルが必要な時代に少し触る機会があって、今再び触りだして2年くらいですが、とても使いやすくなったと思います。マニュアルも充実していますし、インターネットでも情報が多いので、調べたら使えるという印象がありました。

バトルキャラでは、一枚一枚パーツをポリゴンで割って配置するのではなく、Photoshopのデータを読み込んだら自動でスプライト化され、配置まで完了します。サードパーティー製のソフトとの連携もできて、とても便利だと思っています。
『Fate/Grand Order』ではユニークなキャラクターを作成していますが、ボタンひとつでボーンをある程度まで自動配置するMELも作成しています。オールインワンというわけにはいきませんが、できるところはなるべく効率化、自動化するという形でやっています」

FGO key visual

 

ディライトワークスでは人材募集中!

──現在、人材募集をされているとのことですが。

島野氏「Autodeskの製品を積極的に活用している制作現場ですので、『Mayaでバトルキャラを作りたい』『3Dと2Dを自分なりに融合させたい』という志を持っているクリエイターさんは、是非弊社にエントリーしてほしいと思っています」

角氏「物を作るのがとにかく好きな人、こだわれる方をお待ちしています。
技術的な部分でいうと、3Dに限らず、アニメーションのいいところを活かしていくという方向、これは『Fate/Grand Order』だけではなく、他のコンテンツも同じアプローチで取り組むことになると思います。
こういった方面に強い方もぜひ」

島野氏「弊社では〝ただ純粋に、面白いゲームを創ろう。〟という開発理念を掲げています。それがおおもとにあり、それが全てです。大変な状況でも楽をしようとせず、いつでも遊んでくださる方々により一層楽しんでいただけるようなアイデアを大切にしている開発現場でありスタッフたちの集まりです。そういった考えをお持ちの方はぜひ一緒にゲームを作っていきましょう」

──ありがとうございました。

 

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