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セミナーレポート「3ds Max テクスチャ制作入門セミナー」1

2017年4月24日、ダイキン工業株式会社が主催する、3ds Max テクスチャ制作入門セミナーが開催された。いくつかの作例をまじえながら、3ds Max+テクスチャ制作プラグインQuixel Suite 2を使用して、効率的かつ高品質なモデル制作を行っていくためのノウハウが語られた本セミナーで講師を務められたのは、株式会社ジェットスタジオのチーフディレクター、赤崎弘幸氏。AREA JAPANにて「CharacterArpeggio~3ds Max 2017 キャラクター作成術~」を連載されている赤崎氏が行った講演のうち、今回はその前半部分、Quixel Suite 2の概要説明、3ds MaxとNDOを使用したディティール制作についてレポートしていく。

 

セミナーは、テクスチャ制作ツールQuixel Suite 2を構成している、NDO(法線マップ作成ツール)、DDO(物理ベーステクスチャペイントツール)、3DO(PBRビューワー)の解説からはじめられた。

【NDO】

3Dビューを確認しながら、2Dベース(Photoshop)でノーマルマップを作成できるツール。Photoshopを完全な法線制作ツールとして使用することで、3DOを見ながら、非破壊のハードサーフェースデザイン、写真からの法線の抽出を可能にしてくれる。

【DDO】

ノーマルマップだけでなく、実際の質感をPhotoshop内で作成していくためのツール。3DOを確認しながら、Albedo、Metalness、Roughnessなどを、実際に物理スキャンされたライブラリを元に作成してくれる。

【3DO】

NDOでもDDOにも使用される軽量PBRビューワー。直接Photoshopと連携しており、アプリケーションを切り替えることなく作業の確認が可能。また、多彩なキャリブレーションプロファイルが用意されており、個々のプレビューをサポートしてくれる。

 

Quixel Suite 2の概要説明が終わると、3ds MaxとNDOを使用したディティール制作へ。赤崎氏から基本的な使い方と作例について解説が行われたが、きれいなUVを作るために気にしておくべき注意事項として、以下のことが挙げられた。

  • 直線的配置の徹底→歪み・低解析度でのシャギー防止
  • つなぎ目は目立たないようにする(ただし、つなぎ目よりも、歪みを減らすことが優先)
  • オーバーラップ禁止
  • 密度を合わせる
  • 素材ごとにまとめる

話題はNDOを使用したディティール制作へと続いたが、「そもそもNDOで作るノーマルマップとは、どこからどこまでなのか」という問題について、赤崎氏は、「モデリングやスカルプトで作成すると大変そうなディティール」「法線情報があまり正確でなくても問題にならないディティール」と解説。また、「どこまでがベイクが必要か」ということについては、ちょっとした溝や出っ張りなど、あまり正確な3Dの再現が必要のないディティールであれば、逆にポリゴンで作るのは非効率で、すべてNDO、2Dベースで作成したほうが効率的であると語った。

そして、NDOを使用したディティール制作のワークフローについては、「ブラシ・選択・テキストなど(Photoshop機能)を使って図形を描きノーマル化」→「3DOビューワーを見ながらパラメーターを調節」という2ステップで進められていくことを解説。このときのポイントとして、ノーマル化した後は、部分的な変形や削除がしにくいMulti-Normalを主軸に作っていくと作業が効率的になること。「NDOプロジェクトファイル=PSDファイル=最終的なノーマルマップ」を意識することが挙げられた。

 

さらに赤崎氏は、新規プロジェクトを作成するにあたっては、3DOの表示と3ds Maxの表示が逆であることから、プロジェクト作成時はFlipYをオンの状態、出力時にはFlipYをオフの状態にすることを注意点として強調。また、objやマップはローカルに置かないとフリーズしてしまうため、注意しなければならないことを指摘した。なお、制作したノーマルについては、3ds Maxで確認を行うが、このときライトを出しながら確認することで凹凸に誤りがないか、思い通りに動いているかをチェックしやすいとのこと。さらに確認時には、Standardマテリアルに法線バンプマップを適用すること、FlipY(Green)に注意することなどを指摘し、3ds MaxとNDOを使用したディティール制作についての解説が終了した。

レポート後半では、3ds MaxとDDOを使用したテクスチャ制作、カスタムマテリアルについて紹介する。

セミナーレポート「3ds Max テクスチャ制作入門セミナー」2に続く

 

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