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セミナーレポート「3ds Max テクスチャ制作入門セミナー」2

セミナーレポート「3ds Max テクスチャ制作入門セミナー」1より続く

2017年4月24日、ダイキン工業株式会社が主催する、3ds Max テクスチャ制作入門セミナーが開催された。いくつかの作例をまじえながら、3ds Max+V-Ray+テクスチャ制作プラグインQuixel Suite 2を使用して、効率的かつ高品質なモデル制作を行っていくためのノウハウが語られた本セミナーで講師を務められたのは、株式会社ジェットスタジオのチーフディレクター、赤崎弘幸氏。AREA JAPANにて「CharacterArpeggio~3ds Max 2017 キャラクター作成術~」を連載されている赤崎氏が行った講演のうち、今回はその後半部分、3ds MaxとDDOを使用したテクスチャ制作、カスタムマテリアルの作成方法と使用方法についてレポートしていく。

 

3ds MaxとDDOを使用したテクスチャ制作を行うにあたって、まず取り組まなければいけないのがモデルの事前準備である。このとき使用するモデルはNDOと同じで構わないが、DDOの場合、パーツ数が増えるとエラーが出て認識されない(8個以上でエラー)ことから、4個がオススメと赤崎氏。新規プロジェクトの作成にあたっては、各スロットにモデル・マップを読み込む際、Curvatureスロットの“Bake in 3DO”にチェックすること、Resolution,TexelDensityはAutoで良いこと、Export Targetは『Metalness PRB』であることなどが注意点として挙げられた。また、DDOのワークフローについては、「ライブラリからスマートマテリアルを適用」→「3DOのビューワーを見ながら色やパラメーターを調節」→「マスクの調整」という3ステップで進めていくことを解説。基本はプリセットからスマートマテリアルを適用していくだけで、「DDOプロジェクトファイル=xmlファイル+フォルダ全体」という認識のもと、作業を行うことが指摘された。

話題はより実践的な作例へと展開していき、DDOによるデカールの貼り方が紹介された。赤崎氏によると、デカールの貼り方には2種類あり、最初に紹介されたのが、カスタムブラシ(カスタムα)を使用する方法。その手順は、「黒地に白のマスク画像を準備」→「どこかのフォルダに格納」→「そのフォルダをインポートカテゴリーからロード」→「カスタムαとして画像がロードされる」→「ImportCategoryからフォルダを選択」→「フォルダ名がカテゴリとしてロードされる」となっており、単色限定、3D上でスタンプのように貼れることが特徴として挙げられた。続いて紹介されたのが、Photoshopでレイヤー(カスタムレイヤー)を作成する方法。その手順は、「貼りたい画像をPhotoshop側で新規レイヤーとして配置」→「Copy layer to all mapsでほかのマップにも展開」→「パラメーター調整・色の調整をする」となっており、2D作業、どんな画像ファイルでも自由に貼れることが特徴として挙げられた。

さらに話題は、カスタムマテリアルの作成へ。そもそもDDOには、デフォルトでマテリアルライブラリが充実しているが、タイリング可能な写真素材(Albedo用)さえあれば、新たなマテリアルを簡単に増やすことも可能だ。その手順は、NDOの「Photo-Normal Presets」や「MapConverter」を使用し、写真素材をDDOに読み込んで「Add Custom Material」からロードするだけで完了である。赤崎氏によると、作成時に読み込むマップとして最低限必要となるのが、Albedo、Roughness、Normalの3つ。カスタムマテリアルの保存場所は自動で指定してくれるだけでなく、サブディレクトリを作成してカテゴリ分けすることや、生成された.xmlを開いて各種パラメーターを変更すること、生成された.psbを開いて後からマップを編集できることも指摘された。

講演終了後、参加者からは「Quixel Suite 2の導入を検討していたが、今回の講演を聞いて、ぜひ会社に導入を提案しようと思った」(モバイル関連の制作会社)、「機能面で非常に魅力的なものが多いという印象を受けた」(ゲームクリエイター)といった感想を聞くことができた点からも、効率的かつ高品質なモデル制作を可能とするQuixel Suite 2に、高い関心が寄せられていることを、改めて感じることができた。

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